2011年11月25日 星期五

11月29日 Crucible更新速報


又到了吃火鍋的季節...
跟要吃什麼火鍋比起來差不多重要的,就是今年冬天EVE又會有個大規模的更新
預定在11月29日導入,名叫Crucible
新的TITLE畫面,這是開發中的版本跟最新的有點不同

這次Patch的特徵是,除了部分重大變更之外,有非常多比較小,但是會讓玩家方便的變更,我個人是覺得這幾年來最好的一次吧. 不過變更的地方多也就是代表BUG的可能性也越高,提醒各位玩家多排幾天技能以防萬一啊!

詳細的Patch內容可以看看官方發表, 這篇BLOG主要是來介紹些Vi Vio個人覺得重要的內容給大家參考.


首先是POS燃料的處理方式要跟改,原本需要8種物資(三種冰礦產物,五種物資),為了玩家方便以及減輕Server負擔,今後會改成只用一種燃料磚來做為燃料.(每一國一種共四種) .
燃料磚的材料就是目前使用的POS燃料,等於只是把她在工廠打個包就是了,所以燃料消費以及重量等基本上跟目前差不多(中,小型POS會省一點)
不過由於PG跟CPU的消費量將不再被考慮,不管用多少都是固定消費量所以原本用量少的POS的負擔會加大很多.(重水已經開始大漲!)
這個變更預定將在Crucible導入兩周後倒入,CCP建議玩家到時候再POS燃料槽裡面新舊燃料各放一半依防萬一.(有POS的朋友注意!)

另一個跟設備有關的是在作行星開發的時候會用到的Customs Officer將被民營化,在Patch後在low以及0.0的Customs Officer將可以打掉,由玩家自行經營.並且導入新的Reinforcement模式,可以由CO的主人自訂Reinforce結束的時間.
對玩PI的玩家最重要的是,記得不要再裡面堆太多東西啊.(在High sec的玩家沒差)

還有對在0.0居住的朋友有相關是,Jump Bridge的密碼將被廢止,改為以standing判定能否使用


對大多數的玩家來講最重要的更新應該是....新登場的Tier3 Battlecruiser吧!

這批船CCP是把他們定位成"能裝戰艦用武裝的高火力BC",預定成為PVP中廉價的DPS艦.
性能等就等各為玩家自己登入去看看吧 這邊先分享一下他的長相!
Calidari的新砲艦 Naga 
左: Amarr的Oracle, 右:Gallente的Talos 
Minmatar的Tornado

UI方面也有很大的變更,尤其是說要出已經說了很多年的日文版總算是有點樣子了!
連商品的INFO跟任務內容都有日文化,下的本錢看來倒是不少!
另外就是現在Bookmark有Corp版本可以讓公司成員共享,如果運用得當的話在會讓公司成員作SS或是共享地點的時候方便很多.

我個人這次改版最高興的是,原本炮沒打中的時候明明訊息說沒打中,畫面裏面卻怎麼看都是正中目標的奇怪景象將不再存在,以後只要看畫面就能知道敵人有沒有打中你!
畫面顯示有進步喔 不過其他玩家互打的可能跟以前一樣.
其他還有什麼背景的星雲變漂亮了,可以直接選擇星門後直接用JUMP命令讓他WRAP過去在自動JUMP等方便機能一言難盡,只有等明天他出來了讓大家自己去試試了


對既存的船艦外型也有些跟改,Caldari以及Gallente的大多數船艦將會在船體上追加所屬國家標示,T2船艦則顯示廠商的圖示. 另外就是醜的翻過來又翻回去的烏鴉以及他的家族會有新的,更精細的外型.
烏鴉的新長相. ...啥?看不出來哪有變化?

這次Patch的東西實在太多了,就先把這些比較重大的簡單提一下,
希望透過這些改善能多留下些新人或是招回些老玩家啊 !!

#LIB繼續招生中,有興趣請到LIBC頻道聊聊或是直接洽詢Vi Vio 

2011年10月17日 星期一

EVE Online東京玩家聚會簡報

昨天(2011/10/16)去參加了CCP公司主辦的聚會,活動內容主要是對日本玩家介紹EVE Online,下次改版的內容說明,以及針對即將推出的日文版做了些詳細說明.
因為主要的內容是在日文版的說明上面,跟這BLOG的讀者們沒太大關係所以就簡單帶過.

活動是在東京都青山,還算不錯的地方舉辦,還算蠻有派頭的,一進場就看到四張EVE Online的船隻停在東京上空的圖畫,在這次活動中拍賣捐給日本東北災民的, Vi Vio因為買了可能也沒地方放就沒參加了,就在這BLOG貼一張手機拍的作紀念...
Minmatar佔領東京
很意外的,會場看來有不少女性的玩家....需要強調的是,她們看起來是很正常的女性而不是宅女或是長的跟男人差不多的人,老實說這完全超出想像....不過大多還是.....這個....跟我們同類的玩家就是XD
另外就是有不少住在日本的外國人也來參加,還有不少會說日文的,讓我再次感受到這實在是個很國際化的遊戲....(我也不是日本人就是)
關於EVE Online是怎麼樣的遊戲,在這個BLOG應該不用說明了,下次改版的內容也麻煩直接參考DevBlog,我個人覺得最有趣的是,在說明改版內容時唯一有人喝采拍手的是.....把那可憐的小房間關掉,回復之前能把船轉來轉去觀賞的太空站畫面. ^o^

會場除了CCP的人之外,也有CCP在日本的夥伴Nexon的人到場,回答日本玩家對於日文化的疑慮(因為Nexon這公司在日本信譽不是很好,所以大部分玩家都怕她會碰到自己的帳號資料,或是把些泡菜遊戲的東西硬推到EVE裡面)
這次發表的內容來說,Nexon應該只負責在日本的廣告以及提供信用卡以外的日本獨特的網上付費方式吧,不過一切還是要等到真的上線就是.

回家時拿到這次活動的紀念品..... 有人要出10B isk買它嗎?XD


在會場感覺CCP似乎把開發的重點放在如何增加0.0人口,並且蠻期望能透過把各種Super Capital Ship能力調降這項來達成目的....
目的本身是合理的,不過看到這方針,老實說,我覺得這又是個繼無聊的小房間之後一個新的白癡的,浪費CCP跟玩家時間的愚蠢活動的新開始.
0.0少人參加是因為需要24小時防守,是因為小人數難以活動,即使已船隻的層面來說吧,問題在於Capital的數量而不是能力.大聯盟的錢多到翻過來,就算能力降到1/2他照樣壓死你......
希望這次日語對應能多增加一些日本玩家,能逼著CCP做出些正常上班族也能玩的東西出來啊

2011年9月10日 星期六

蟲洞 PI 記錄

今天有一個個人的新記錄, PI 的產量
Cycle : 1 Day 45 min
Extractor x1 with 10 Heads

Output : 2.6 million, total (1 Day 45 min)


2011年9月7日 星期三

2011 夏 蟲洞生活剪影

距離我第一次打蟲洞, 約莫一年了,  LIBC 也再次進駐蟲洞, 今天貼一些生活上的照片跟大家分享, 當做蟲洞生活的介紹.

蟲洞原住民 - Sleepers

但其實牠們一點也不可怕, 只是有些起床氣.

呆在蟲洞裡的主要活動就是欺壓這些觸手怪
吃我一砲 !

主要的收入來自回收殘骸. 這些回收物是製造 T3 裝備的原料, 亦是生產瓶頸. 然而價格並不優, 只有其中一件特別值錢, 約莫 6M 一顆.


Radar/Magnet sites, 提供你破解/考古以及開箱的樂趣. 以取得T3研發所需的材料.


除了打打殺殺之外, 偶爾能夠找到宇宙中殘留的珍稀氣體, 發現的話對於荷包是不無小補. 但是你需要具備合適的技能以及適當配備的船艦.






當然, 也是有挖礦的機會. 有耐心與時間可以賺很多 ISK.


以上便是一個蟲洞懶人的平常生活, 此外還有 PI 的部分. PI 是蟲洞生活的經濟支柱, 每天點 20 分鐘可以支持 POS 的開銷, 何樂而不為? 新手可以參考 DG 的 PI 教學.


LIBC所在的蟲洞, 每天都有出口通往高安地帶, 方便將PI物資以及戰利品送往市場以換取現金, 比起去年實在是方便許多. 若你不想汲汲營營於此, 本公司的 CEO 備有特殊服務喔.

2011年9月6日 星期二

EVE-Survival的mirror


EVE-Survival,這個最近不只是打任務,只要打NPC就需要看得網站,他唯一的缺點就是常停止服務,
本來由於Vivio最近住蟲洞,很少會打任務,裡面的NPC也打習慣了不常看這網站了, 不過為了避免各位玩家他一掛掉就看不到敵人的資訊去錯打trigger,所以去找了幾個mirror 順便來分享一下...

http://surviveve.com/ES/evesurvival/wikka.php-wakka=MissionReports.htm
http://www.evesurvival.caedwards.net/wikka.php-wakka=MissionReports.htm
http://www.davidirwin.co.uk/Missions/eve-survival.org/wikka0c2e.html?wakka=MissionReports

這幾個網站的更新頻度,資料的正確性等就不太了解了,不過常打NPC的人可以考慮把他記起來已備不時之需.

2011年6月26日 星期日

速報? Jita,Amarr兩星系玩家暴動中

由於這幾天比較忙,沒辦法完全掌握整件事的來龍去脈,所以就先把以我所知的部份給寫上來了.
事情是從CCP的內部資料流出開始的,那份資料指出CCP內部有在檢討要擴大新的AUR商城,將來可能不只照他們這次所說的只賣些跟裝飾用的東西,而會提供些讓有錢玩家有"實質利益"的產品.(再強調一次,那份資料只代表他們內部有在討論這事情而已)

我想有玩過EVE ONLINE應該都知道,這遊戲把MMO常發生問題的RMT這部份給管理的很有分寸,不少人在做實質上的RMT,但是不會因此而對其他玩家有所不利,這也是EVE ONLINE和其他網路遊戲比較起來有很大優勢的地方,玩家也由此接受受管理,有限度的RMT

但是這次的消息很明顯的導致CCP跟玩家間的信賴關係崩潰了
06/24晚上JITA玩家暴動的照片
  我不太清楚是何時開始的,不過24日晚上當我去JITA的時候就看到當地有比平常多的玩家,以幾百人為單位的聚集在JITA站前不斷的攻擊站前的建築物洩憤.
而今天(25日)由於JITA站前被丟了無數的箱子讓你卡到很難飛出去(我的電腦FPS降到1前後),另外整個星系也可能由於玩家人數太多導致所有動作都減慢.

除了Jita之外Amarr也有同樣的活動,還是有差不多的建築物遭殃.
既然有這樣的"活動"那當然是要去參加看看囉,說著vi vio就拿起照相機,跨上剛買好的暴動用阿巴前往現場....

"暴徒"用七彩雷射狂轟中
現場真的只能用"混亂到極點"來形容,各種武器不斷的閃爍,理所當然的Vi vio也馬上混入暴徒裡面跟著活動,有人自動跑來幫忙補電,有人上來補血,場面溫馨,我想這一定是Amarr帝國跨上民主化路程的偉大的第一步(大誤

以下隨便貼圖,強烈建議去逛逛喔.


場面實在浩大,跟MACROSS最後場面有得比
回家前多打幾炮發洩一下
奇怪?Amarr怎麼有人放泡泡?警察不管了?

艦長Vi vio的小房間(Incarna 感想)

小房間的全景
6/21終於Incarna正式被導入,部分玩家期待已久的在太空站裡面走來走去的功能正式被追加,現
在每個艦長都能有它自己的小房間了....
基本上來講畫面效果還算不錯, 房間裡的介面都是環境互動式的,算是蠻有SF的感覺.
不過這次改版對很多玩家來說不是個好消息,除了這功能把EVE的需求一口氣提高很多之外,目前這小房間真的就只是個小房間,不提供玩家互動的機能,其他玩家仍舊是只能看到你一張大頭照而已, 而那些看起來不錯的介面也沒有比本來的MENU BAR要方便,所以除了能照相之外.實在沒什麼意思.
...理所當然的,那就該多照幾張才對得起自己囉!!
不過由於目前版本的小房間中光影效果不佳吧,要照到滿意的照片不容易,底下就貼兩張還能看得上來....
這次改版除了這小房間之外,另外還導入了新的商城系統,在遊戲中提供一種較AUR的只能用PLEX才能換的"金幣" 這也讓很多EVE玩家感到反感的地方,希望CCP能夠把這些不實在,不誠實的東西給放下來,專心提供我們玩家真的想要的遊戲啊

繼續掃盪Sansha Incursion中...

新FCI遠征艦隊的勇姿
這周末FCI聯盟繼續去掃蕩Sansha Incursion,由於已經打到熟能生巧,這次的艦隊改以BS為主.
除了DPS強化之外,這次把Command Ship給丟在星門附近,只提供加成而不直接參加戰鬥,讓進入戰區的艦艇水準能更加提升(所以以後艦隊上限為11人)







在Nation Mining Colony裡面挖礦中的FCI艦隊
照之前的經驗,我們知道Nation Mining Colony,Nation Commander Outpost這兩關比較好打,,所以這次還是集中的攻略他們. 雖然Nation Mining Colony需要挖礦交礦,不過只要先在打第一場的時候挖個夠以後就可以直接交礦過關了. 右圖就是在集中挖礦中的FCI艦隊

基本上對攻略Vanguard來講已經算是蠻有成就,下一等級的Assault會需要10-20艘,也就是現在艦隊規模一倍,要把戰力擴充應該也不是那麼快能辦到的事,所以只有希望能認識其他也在打Incursion的朋友看能不能一起去參加了.
再來FCI遠征團可能回朝向提升船的品質以提高效率(Faction艦之類的),以及提供還沒有參加過的玩家跟團的機會吧(當然更重要的是去撈錢)


在任務中偷偷"合體"的成員

2011年6月20日 星期一

Sansha Incursion攻略成功!

2011/06/18 我們終於成功的攻略了Sansha Incursion!
總算是打贏了那批宇宙殭屍了!!


三台logi排陣法對抗sansha中
自2/18第一次挑戰Incursion後這是個人的第三次挑戰,也是剛誕生沒多久的Far East Commerce and Industry [FCI]聯盟第二次的攻擊活動.
會花了這麼多時間其實倒不是因為他難度高,而是大多的熟人都很忙,要找到10個人,還要有各種船艦去出團的機會比較少.
不過還是要在這裡跟大家說聲辛苦了,並且感謝大家協助喔.


跟第一次出團比起來,現在不論是團員的戰力或是對Sansha Incursion的知識都進步了很多.現在,Incursion對聯盟來說已經是個賺錢的好地方了.在此一面回顧往事,一面把我們目前所知的關於Incursion的知識給公開一下以供大家指點...

FCI Sansha Incursion團的歷史:
  • 第一次: 第一次出團時,Incursion才剛導入,在各種資訊不足的狀況下LIB會同LSL出動5-6艘船的艦隊去嘗試參加Sansha Incursion,當時的艦隊構成是打算以盾坦的蜘蛛坦來維持體力,主要構成是BC
    • 結果: 進入Vanguard任務點沒幾秒,馬上就發現敵人的DPS不是我們想像的那回事,技能不足的Drake沒幾秒就被蒸發,損失一半的船隻.
  • 第二次: 在有足夠的知識後,第二次團採用Logi*3,DPS*5的構成去挑戰Sansha,DPS艦隊主要是以BC為主.
    • 結果: 在三台Logistics艦的的照顧下,艦隊本身的戰損不大,這次挑戰原本也算成功,不過由於部分隊員有事先走了,外加Fitting是以遠距離武器為主導致DPS不足,因此在剛好在戰區的攻略結束時解散
  • 第三次: 根據前兩次的戰訓,這次的艦隊是以BC,BS的混合艦隊,為了提升火力Logi也降為兩艘,為了提升DPS,裝備以短炮為主
    • 結果:第三次出團共分為兩次,第一次週五晚上出擊時因為事先沒看好攻略本,導致不小心打到Trigger引出新的敵人,這次損失了一台Logi跟一台BS.
    • 緊跟著周六出團時(第3.1次?),這次人手一本攻略再加上每個成員的經驗也累積的差不多了,總算是成功的攻略了.
艦隊集合時的照片.基本上還蠻守時的
透過這次活動除了得到聯盟成員團體活動的貴重經驗,還發現Sansha Incursion其實蠻好賺的....

在06/18的活動中,扣掉開頭的集合時間等,FCI艦隊每10分鐘就打掉一個 Vanguard Sites,每一次的收入固定式10.5M+2000 CONCORD LP.  由於 Sansha Incursion不需要撿垃圾,挖礦等,只要一艦隊去跟Sansha拼命CONCORD就會自己把獎品匯到你帳戶裡, 以每小時60M來講的話應該對大多玩家來講算是個有吸引力的數字吧.

另外就是這次活動確認了在沒有錯打Trigger的條件下,Sansha Incursion其實需求不會很高.大致上的條件為

關於配船的部分:
  • 不管開什麼船,最重要的是提高抗性. 照實際被打的感覺,對方的DPS至少有1600左右吧,總之不要去期待各船艦的回復力,而要配成以Logistics為前提的配法.
  • 至少要開BC以上的等級才能保有足夠的體力. 可以以 抗性平均80%,EHP80,000以上做為目標.
  • 敵人有少數會吸電,最好不要把電力配的太緊.
  • Vanguard 的敵人主要是Fr,Cr,所以最好能配上WEB跟TP等裝備
  • 由於Logistics的射程有限(70km) 外加敵人隨時會WEB你, 所以不要期待speed tank效果
  • Logistics 也有被ECM的時候,如果有空的高曹最好能裝上Shield Transporter.

關於艦隊構成的部分:
  • 必須要有兩台以上的Logistics,能夠互相送電並且維持永開來修復我方艦隊. 由於敵人中有少數會ECM的,除了要提高抗性之外最好是能裝上ECCM. (即使裝了ECCM還是有時會被中獎就是)
  • 由於節奏快,需要語音(VC)來提高反應速度. 由於Logistics發生意外時會關係到整個艦隊的存亡, Logistics駕駛員可說是必備.
  • 最好能有CS提供加成. 由於Vanguard 是提供五到十人去玩的,出一台CS效率會比較好.
  • 由於Vanguard 的對手是以Fr,Cr為主,DPS艦隊以BS,BC的混合艦隊構成可能效率會比較好
由於Sansha Incursion活動又刺激,由能提供一定的收入,FCI聯盟預定今後會以周末為中心積極的開辦活動,希望不論是聯盟的夥伴還是其他朋友都能夠踴躍參加喔!
在Nation Mining Colony挖礦中.由於挖到的礦可以留著下次用,所以不會很麻煩

    2011年5月18日 星期三

    5/19的更新(Incursion 1.5 ) 247655 to 259851

    在台灣時間 5/19禮拜四 將會有一個長達12小時的大更新

    內容如下

    1.藍圖
    我們將賦予藍圖物品(bpo,bpc)更多的圖片讓玩家們可以直接觀察的物品間的差異

    2.服務速度
    (抱歉翻不太出來請有興趣的直接看英文原版)
    我們強化了分析套件讓我們可以更快速的察看伺服器有甚麼正在執行中,可以說這功能讓我們可 以檢查什麼行動造成了具體的問題也提供(圖表?)化的回應. 這對於(團隊僵局?)致力於打擊lag的 人是件好消息,也讓倉鼠(?!)存活

    3.船艦
    (1)onborad scanner 的能力被大大的強化了 現在的掃描距離是 64au 和掃描時間降為十秒
    (2)擁有跳躍裝置的船艦(如跳躍貨輪,泰坦等)不再能跟black ops系列的船一起使用jump bridge了

    4.代理人與任務
    (1)現在代理人的質量等級被移除了~~這表示任務獎勵將會是+20而接任務所需聲望將會是-20 來計算.出發吧!!莢艙員,滾出 Motsu 和 Dodixie探索整個宇宙吧!!!
    (2)任務類型從原本的二十項被簡化為三項分別是戰鬥 運輸 和礦業 而任務種類將會專一化而不 再是看人品了
    (注意) 此處無提到一個月以前的所謂的任務完成越多Q值降越多的設計 高安玩家可以安心了 : )

    5. 技能
    因為任務的更改 七項關析學技能將被取消 而已存在的關析學書將被心的關析學書取代
    (參看以下列表)
    • Bureaucratic Connections and Financial Connections ==> Distribution Connections.
    • High Tech Connections, Military Connections and Political Connections ==> Security Connections.
    • Labor and Trade Connections ==> Mining Connections.
    6.科學與製造
    現在當你在製造某樣東西卻缺乏什麼材料時,製造頁面不會在消失了!! 取而代之的是底下將新增 一個更新紐 讓你可以在補充材料後立即更新頁面

    7.使用者介面
    (1)在成員加入艦隊後艦隊頁面不會從原本的捲頁位置離開了
    (2)當你按住ALT鍵時 PROBE將會自動分布在中心(什麼中心?)這會更加容易去調整他們
    而現在有一條綠色線被加入讓介面更加直觀 (DSCAN不頻繁的低安 0.0玩家要小心了)
    (3)Fleet history現在已被重新編輯 只剩一條直列的欄位而原本的許多tags被修改為只有一個 tags
    (4)當你重Neocom開啟艦隊時ej,你將直接成為fleet finder (不懂)
    (5) 玩家和npc公司之間的聲望不再可以從show info中得知了
    現在可以看見玩家和其他玩家和你所屬的勢力的聲望

    修正

    探索和deadspace
    (1)一些三傻的代理人異常的滲透 Serpentis 領地現在Serpentis已經重新控制該些領地 XD
    (2)One anomaly site could not be detected from a type of Infrastructure Hub upgrade. This lost site can now be located properly.(請強者大大翻譯)
    (3)一些異常的DEADSPACE像是Blood Raider 9/10 and Serpentis 8/10 現在已被修 正

    玩家介面
    (1)至從撿東西記錄(loot-logged enable)一直啟動後艦隊圖式撿東西紀錄啟動已經被刪掉


    甚下一點小東西因為不懂就不翻了 請大家自行翻看英文原文

    2011年4月27日 星期三

    New Eden

    New Eden是這個遊戲的起源地, 所以去逛了一下 拍了圖, 請大家觀圖吧

    再來一張!, 左下角的是太陽喔

    第三張...路上看到的路標 很詭異...這東西應該是惡搞的

    2011年4月25日 星期一

    夢想的第二步

    大家好阿
    我的夢想就是傭有所有m族的船..繼之前的第一步Faction的Tempest, 現在的是T2了掠奪摟 \o/

    2011年4月19日 星期二

    Planetary Interaction簡易教學 - 資源分配圖

    大家好, 這邊來用現有例子稍微講解一下資源分配圖, 懂得如何使用它, 也等於懂得如何找金礦來開挖...首先, 我們來看看下方這條BAR(解析度調整器), 由左至右表示著單位區域的低至高的顏色標示, 這些顏色會分配在星球圖的表面以等高線並著色的方式顯示

    現在開始講解第一個例子:
    我們由下方圖可以看到
    -紅色的圈圈位置在深藍色等高線區域, 對應的礦機顯示 單位時間內只能0.21的資源量
    -藍色的圈
    圈位置在黃色等高線區域, 對應的礦機顯示 單位時間內能26.27的資源量
    -綠色的圈圈位置在白色等高線區域, 對應的礦機顯示 單位時間內能46.26的資源量

    由圖內礦機可證明, 的確資源的採掘量是會依照分配圖而有所變化的

    第二個例子講解那條BAR(解析度調整器)的影響力
    在設定完全一樣的狀況下, 連礦機都沒變更
    第一張圖片,
    我把調整器往左拉到最底端, 大家不難發現白色區域變的非常大...這是因為解析度被調低了, 所以當藏礦量位置於刻度3以上就會被標示成白色了,此時我們可以看看礦機的採掘量並沒有改變, 所以單純是我們的解析度問題. 在看看並比較上圖的藍色,綠色,紅色圓圈的礦機所在位置就可以知道, 紅色那台礦機真的位置很差....連解析度調到最低了都還是深藍色(資源最少)

    第二張圖片, 我把調整器往右拉到最底端, 蝦咪?! 啥都沒有, 但是礦機仍然採掘的到, 並且依點改變都沒有, 所以變的憑感覺去插礦機摟~
    如此可證實,
    一個有練Planetology-星球學, 跟Advanced Planetology-進階星球學, 跟沒有練過的差異在哪邊了,




    有練技能的, 並且練的越高那個白點就越精準, 類似第一張圖片, 而第二張圖片的白色面積會縮小喔...
    但是沒有練過技能的 或是低SP, 會發現自己的資源分配圖跟第三張圖很像, 都看不到啥白色區域, 或是突然調到最低解析後, 白色區域滿滿的星球都是, 怎麼去區分資源高低點

    希望以上教學能幫助到大家 :)


    2011年4月18日 星期一

    搬家完ˊ成

    LIB暫時退出WH活動,經過三次的搬家活動,於2011/04/16正是拔塔退出.
    雖然中間發生點意外,不過作業還算順利,就是裡面東西塞太多了讓我們平均三個人在班還搬了合計各五六個小時吧.

    這次退出WH主要是因為能在裡面活動的成員人數不多,另外由於那WH是固定連到C2跟LOW的地方所以交通比較不便,因此決定暫時在high sec養精蓄銳, 另一方面公司對WH活動還是很有興趣,因此有留下ALT在能直接通到HIGH的C2WH裡面準備隨時可以再次入侵,同時如果有像是有WH缺人要找人同居之類的條件的話還是會隨時檢討.

    在擺脫了維持POS的壓力後,公司的目標是想要提高成員的PVP能力.
    參加PVP的方式還沒確定,各種問題都需要調整,不過基本方向是不會改,可能是去找個LOW活動,至少也會去測試server玩玩,才不會導致POS被打還束手無策.

    這次搬家活動需要反省的地方:
    • 要注意時間 - 這次往往晚上12點才開始找出口搬家,不過由於歐美玩家的主要活動時間也會以那為中心,所以應該考慮以DT結束後,或是EVE時間早上六點之類的無人時段活動
    • 搬的東西太多 -  有很多像是P1的東西其實沒幾毛錢丟掉就是了,不過總是覺得浪費而都拼命搬出來,而導致作業多花很多時間.下次要考慮好標準,該丟的就丟

    在EVE裡面不論是 各種活動,基本上都是人多好辦事.
    因此在這次結束了WH活動後希望能夠在EVE中多招募些朋友來一起活動,
    如果看了這個BLOG覺得有興趣的話, 請到LIB的公開頻道"LIBC"坐坐喝杯茶喔.
    為了能有效幫助新手進入EVE,LIB也預定會把HOMEPAGE重新開幕,以方便提共各種資源.

    搬家活動中的照片
    最後說一句....再見了WH 我會再回去找你的(淚)

    2011年4月17日 星期日

    Planetary Interaction簡易教學

    EVE的世界裏, 到處都可以看到Sun ,Planet ,Moon, 稍微玩過的玩家都應該清楚說到Moon 就聯想起POS, Sun阿就一顆紅紅的大大的東西, 頂多拿來做SafeSpot(SS)….這時CCP推出了Planetary Interaction, 以後簡稱PI. 讓我們可以把開心農場換到EVE的Planet上面來玩(疑?)

    一、認知

    PI不外乎就是生產一些原料, 再加工成不同的產品, 最後依照產出品的不同來賣出或是使用, 如此而已..目前CCP推出的PI還沒有需要PVP或是PVE的部份, 所以完全是後勤考量, 這邊先提幾個重點!

    1. 不同的星球種類必須放置相對應種類的Command Center(主控中心)
    2. 一顆星球只能放置一個Command Center, 但是一個玩家可以操控最多6個不同的Command Center
    3. Command Center依其等, CPUPG的限制, 所有建物都有CPUPG的需求值, 就像我們配船一樣
    4. Command Center拆掉(拆掉就沒了,無法回收), 所有建物一併摧毀
    5. Command Center非一定需要使用LINK(資源連結線)連結到其他建物, 其他建物才會有’, LINK是資源線,不是電線
    6. 安全度越低的星系資源的總產量會越高, 但是, 有些星系CCP不開放PI, :JITA
    7. 所有的修改都必須要經過Submit確認後才會執行..所以Submit前一切的變更都是虛幻的
    8. 別忘了設定路由, PI全部都不會提醒你, 你沒設定路由或是吃不到資; 只會拒絕讓你設定路, 因為你的管線不夠大, 暗喻擴大管線容量.

    二、技能

    Remote Sensing-搖控感測: 這個技能是關乎於遠端控制星球掃描器的技能, CCP是說明一個等級會加上2光年Ly的掃描距, 簡單的說World Map Control Panel -> Star Map -> Stars 後選擇Planet Scan Range會依照我們的Remote Sensing技能等級來顯示可掃描星系.

    Command Center Upgrades-主控中心升級: 就是讓我們能把主控中心升級, 等級越高的主控中心越多CPUPG可以運用, 最高主控中心=技能等級+1.

    Interplanetary Consolidation- 行星控制整合系統(我自己翻譯的): 每多一個等級, 能讓我們多控制一個主控中心.

    Planetology-星球學: 增強星球資源圖的解析程度, 簡單的說 就是資源高點(白色區塊)會比較精準Advanced Planetology-進階星球學: 再度增強星球資源圖的解析程度, 簡單的說 就是再精準一些..

    、建物

    Command Center(控中心)

    這是PI的最根本最重要的建物, 可依照Command Center Upgrades來升級以提供更多的CPUPG. 主控中心提供只有輸出沒有輸入功能的Launcher服務, 只有500的容量, 而且是直接拋入太空中, 必須由科學與工業頁面warp到紀錄點去取貨. 現在的版本為主控中心升級版本, 並不是買其等級的主控中心了




    Extractor Control Units礦機控制器
    Incursion的版本後礦機的部份修改為由控制器加蓋礦機出去採礦, 每個礦機控制器都有其可控制範圍, 並且各個控制器可以加蓋控制10個礦機, 每個礦機需另外計算CPUPG, 所以不要忘記留一些CPUPG給小礦機們喔. 下面講解一下, 連點2下礦機控制器出現的面板, 以及設定101.

    1. 設定礦機採集的種類, 設定後, 背後的星球圖會展開成資源探索模式, 可經由BAR來搜索資源集中區域, 以利礦機放置
    2. 幾的小青點代表幾台礦機, 可以星球圖上面修改位 , 可以點一下原點用來放置/收回礦機(不收費), 右邊的數字代表單位時 間內採集到的礦量
    3. 採集區域設定, 這邊要配合總採集時間3.1來設定, 採集區域越大,時間就會越長, 礦機單位時間採級量也會越低, 越容易發生採集區域重疊且產量下降的狀(採集重複區域並不會加快採集量, 只會互相影響並降低採集效率, 會有各礦機採集會有紅字表示)
    4. 上面3個步驟都設定好, 可以按下Start Program..圖中顯示’Stop’是因為拍圖的時候已經開始採集了, 所以只能停止
    • 中間的大長方圖, 是分析你的總採集量所顯示的圖案, 每一條代表採集的一個迴圈, 白色線代表目前正在進行的迴圈.
    • 這個版本很優, 總時 間最可以設定半小時亦可多1以上, 以俺的經驗來說越短的總時間, 採集總量會越大, 越久的總時間會越慘推薦新手可以設定半小時先玩看看(因為倉庫/火箭發射器需要有物資才能設定routeProcessors做加工), 之後再改 為想設定的時間.
    • 設定完礦機控制器以後記得按右圖紅框的設定路由, 設定到倉庫或發射站, 路由的說明會在後面做講解.

    Processors(加工處理器)

    加工處理器又分有3個等級, 如下:

    Basic Industrial Facility (200 tf, 800 MW, 0.5Hr):這個處理器是把礦機採掘出來的資源, 加工成P1產物, 是最容易見到與使用的處理器.

    Advanced Industrial Facility (500 tf, 700 MW, 1Hr):這個處理器是把2P1的產物加工成P2產物, 亦可把2*P2或是 3*P2產物加工成P3產物, 是一種進階型的處理器, 也是到處皆可見到及建造.

    High-Tech Production Plant(1,100 tf, 400 MW, 1Hr):這種處理器只能於Barren ,Temperate星球建造, 是最高階的處理器, 可把3P3或是2P3搭配一個P1產物加工成P4產物, P4已經是最高級產物.

    Schematics(設計圖), 每個處理器都一定要設定Schematics來產生不同的產物, 例如Basic Industrial Facility可以把礦機產出的原料加工成P1的道理一樣,EVESchematics很多, 有空整理再列舉出來.



    Route(路由)

    路由其實很簡單的觀念, 就是路線規劃, 在我們設定完礦機控制器,加工處理器後按下路由, 都會發生右圖的窘境工廠問你東西要送到哪邊哩, 此時我們可以透過左圖的方式利用連接管線將產物設定自動轉送到目的地. 這邊有一個重點, 一條route最多只能通過6個建築物, 大規模的PI比較容易發生這個問題. 當設定後, 們可以看到連接線上面有顯示%, 這是顯示使用量, 此時如果發生了錯誤無法設定路由, 可以先擴大連接線試看看, 目前為止只要目的地是倉庫或發射站或是主控中心時, 出現錯誤, 不是路由設定超過6個建物, 要不就是某一條連接線不夠寬.


    Storage Facilities (倉庫)

    倉庫使用CPU 500tfPG 700 MW並提供5000m³的容量

    Expedited Transfer: 這功能 只能再倉庫,發射站,主控中心發現, 主要是再轉送資源而已, 轉送物資到另一個建築物時不用運費! 需要有連結線連接著FromTo的建物. 重點是, 這個功能是有CD(冷卻時間), CD會依照此次的轉送量而定, 轉送越多東西, CD就越長

    這邊來個簡單的教學

    左邊的大圓圈內的資源就是來源儲區, 可以用拖曳的方式拖到中間 待轉區, 透過右下角的Execute Transfer按鈕來轉資源到右方的儲區



    Spaceports (發射站)

    發射站使用CPU 3,600 tfPG 700 MW並提供10000m³, 太空發射站可以提供上下傳的服務, 只是每次發射會這次依照發射出去的產品量, 來計算下次能發射的時間, 發射所花費的金額會依照發射以及接收的產物等級以及數量來計算. 不像Command Center是發射一個箱子到星球外隨便一個點, 發射站是固定發射到星球外面的Customs Office當作上下傳的媒介

    秘訣: 因為PI都蓋在高安0.6 & 0.5區域, 所以CPU都剩超多的拉所以我都以發射站取代倉庫, 發射站雖然花很多CPU但是PG的使用卻與倉庫相同, 容量卻是2, 亦可多一個上下傳的機會, 是很優的選擇.


    Planetary Links (資源連結線/管線)

    EVE的連結線非常的單純, 就是點對點的最短路徑-直線, 但是Links也是需要消耗大量的PG,CPU, LINKCommand Center一樣可以升級, 升級的同時擴大了LINK的容量(也就是管子加大拉), 也同時的增加了PGCPU的需求, 所以LINK的連結也是要稍微考慮一下, 要使用跳島策略還是直接簽線過去呢? 每顆星球LINK所吃的PGCPU不盡相同, 舉例:GAS星球的LINK就吃PG吃的很兇, Barren就吃的很少.

    右圖中第一個按鈕是Upgrade, 用來升級線路用, 第三個按鈕是所有路由顯示, 這裡會顯示有什麼資源會使用到這條線路, 而右上方的Capacity Used就是線路的使用量了, 由此圖中我們可以了解, 此管線擁有250 m3/hr的總容量, 目前已使用了70.56 m3/hr, 管線為升級過, 也無法再升級摟




    簡單教學到這裡一個段落摟, 謝謝大家的觀賞~