2011年4月27日 星期三
2011年4月25日 星期一
2011年4月19日 星期二
Planetary Interaction簡易教學 - 資源分配圖
2011年4月18日 星期一
搬家完ˊ成
雖然中間發生點意外,不過作業還算順利,就是裡面東西塞太多了讓我們平均三個人在班還搬了合計各五六個小時吧.
這次退出WH主要是因為能在裡面活動的成員人數不多,另外由於那WH是固定連到C2跟LOW的地方所以交通比較不便,因此決定暫時在high sec養精蓄銳, 另一方面公司對WH活動還是很有興趣,因此有留下ALT在能直接通到HIGH的C2WH裡面準備隨時可以再次入侵,同時如果有像是有WH缺人要找人同居之類的條件的話還是會隨時檢討.
在擺脫了維持POS的壓力後,公司的目標是想要提高成員的PVP能力.
參加PVP的方式還沒確定,各種問題都需要調整,不過基本方向是不會改,可能是去找個LOW活動,至少也會去測試server玩玩,才不會導致POS被打還束手無策.
這次搬家活動需要反省的地方:
- 要注意時間 - 這次往往晚上12點才開始找出口搬家,不過由於歐美玩家的主要活動時間也會以那為中心,所以應該考慮以DT結束後,或是EVE時間早上六點之類的無人時段活動
- 搬的東西太多 - 有很多像是P1的東西其實沒幾毛錢丟掉就是了,不過總是覺得浪費而都拼命搬出來,而導致作業多花很多時間.下次要考慮好標準,該丟的就丟
在EVE裡面不論是 各種活動,基本上都是人多好辦事.
因此在這次結束了WH活動後希望能夠在EVE中多招募些朋友來一起活動,
如果看了這個BLOG覺得有興趣的話, 請到LIB的公開頻道"LIBC"坐坐喝杯茶喔.
為了能有效幫助新手進入EVE,LIB也預定會把HOMEPAGE重新開幕,以方便提共各種資源.
搬家活動中的照片 |
2011年4月17日 星期日
Planetary Interaction簡易教學
一、認知
PI不外乎就是生產一些原料, 再加工成不同的產品, 最後依照產出品的不同來賣出或是使用, 如此而已..目前CCP推出的PI還沒有需要PVP或是PVE的部份, 所以完全是後勤考量, 這邊先提幾個重點!
- 不同的星球種類必須放置相對應種類的Command Center(主控中心)
- 一顆星球只能放置一個Command Center, 但是一個玩家可以操控最多6個不同的Command Center
- Command Center依其等級, 有CPU跟PG的限制, 所有建物都有CPU跟PG的需求值, 就像我們配船一樣
- 當Command Center拆掉(拆掉就沒了,無法回收), 所有建物一併摧毀
- Command Center非一定需要使用LINK(資源連結線)連結到其他建物, 其他建物才會有’電’, LINK是資源線,不是電線
- 安全度越低的星系資源的總產量會越高, 但是, 有些星系CCP不開放PI, 例如:JITA
- 所有的修改都必須要經過Submit確認後才會執行..所以Submit前一切的變更都是虛幻的…
- 別忘了設定路由, PI全部都不會提醒你, 你沒設定路由或是吃不到資源; 他只會拒絕讓你設定路由, 因為你的管線不夠大, 暗喻擴大管線容量.
二、技能
Remote Sensing-搖控感測: 這個技能是關乎於遠端控制星球掃描器的技能, CCP是說明一個等級會加上2個光年Ly的掃描距離, 簡單的說World Map Control Panel -> Star Map -> Stars 後選擇Planet Scan Range會依照我們的Remote Sensing技能等級來顯示可掃描星系.
Command Center Upgrades-主控中心升級: 就是讓我們能把主控中心升級, 等級越高的主控中心越多CPU跟PG可以運用, 最高主控中心等級=技能等級+1.
Interplanetary Consolidation- 行星控制整合系統(我自己翻譯的): 每多一個等級, 能讓我們多控制一個主控中心.
Planetology-星球學: 增強星球資源圖的解析程度, 簡單的說 就是資源高點(白色區塊)會比較精準Advanced Planetology-進階星球學: 再度增強星球資源圖的解析程度, 簡單的說 就是再精準一些..
三、建物
這是PI的最根本最重要的建物, 可依照Command Center Upgrades來升級以提供更多的CPU跟PG. 主控中心提供只有輸出沒有輸入功能的Launcher服務, 只有500 m³的容量, 而且是直接拋入太空中, 必須由科學與工業頁面去warp到紀錄點去取貨. 現在的版本為主控中心升級版本, 並不是買其他等級的主控中心了
Extractor Control Units礦機控制器
Incursion的版本後礦機的部份修改為由控制器加蓋礦機出去採礦, 每個礦機控制器都有其可控制範圍, 並且各個控制器可以加蓋控制10個礦機, 每個礦機需另外計算CPU及PG, 所以不要忘記留一些CPU跟PG給小礦機們喔. 下面講解一下, 連點2下礦機控制器出現的面板, 以及設定101教學.
- 設定礦機採集的種類, 設定後, 背後的星球圖會展開成資源探索模式, 可經由拉BAR來搜索資源集中區域, 以利礦機放置
- 幾的小青點代表幾台礦機, 可以星球圖上面修改位 置, 可以點一下原點用來放置/收回礦機(不收費), 右邊的數字代表單位時 間內採集到的礦量
- 採集區域設定, 這邊要配合總採集時間3.1來設定, 採集區域越大,時間就會越長, 礦機單位時間採級量也會越低, 也越容易發生採集區域重疊且產量下降的狀況(採集重複區域並不會加快採集量, 只會互相影響並降低採集效率, 會有各礦機採集會有紅字表示)
- 上面3個步驟都設定好, 可以按下Start Program..圖中顯示’Stop’是因為拍圖的時候已經開始採集了, 所以只能停止
- 中間的大長方圖, 是分析你的總採集量所顯示的圖案, 每一條代表採集的一個迴圈, 白色線代表目前正在進行的迴圈.
- 這個版本很優, 總時 間最短可以設定半小時亦可多達1天以上, 以俺的經驗來說越短的總時間, 採集總量會越大, 越久的總時間會越慘…推薦新手可以設定半小時先玩看看(因為倉庫/火箭發射器需要有物資才能設定route給Processors做加工), 之後再改 為想設定的時間.
- 設定完礦機控制器以後記得按右圖紅框的設定路由, 設定到倉庫或發射站喔, 路由的說明會在後面做講解.
Processors(加工處理器)
加工處理器又分有3個等級, 如下:
Basic Industrial Facility (200 tf, 800 MW, 0.5Hr):這個處理器是把礦機採掘出來的資源, 加工成P1產物, 是最容易見到與使用的處理器.
Advanced Industrial Facility (500 tf, 700 MW, 1Hr):這個處理器是把2種P1的產物加工成P2產物, 亦可把2*P2或是 3*P2產物加工成P3產物, 是一種進階型的處理器, 也是到處皆可見到及建造.
High-Tech Production Plant(1,100 tf, 400 MW, 1Hr):這種處理器只能於Barren ,Temperate星球建造, 是最高階的處理器, 可把3個P3或是2個P3搭配一個P1產物加工成P4產物, 目前P4已經是最高級產物.
Schematics(設計圖), 每個處理器都一定要設定Schematics來產生不同的產物, 例如Basic Industrial Facility可以把礦機產出的原料加工成P1的道理一樣,EVE的Schematics很多, 有空整理再列舉出來.
路由其實很簡單的觀念, 就是路線規劃, 在我們設定完礦機控制器,加工處理器後按下路由, 都會發生右圖的窘境…工廠問你東西要送到哪邊哩, 此時我們可以透過左圖的方式利用連接管線將產物設定自動轉送到目的地. 這邊有一個重點, 一條route最多只能通過6個建築物, 大規模的PI比較容易發生這個問題. 當設定後, 我們可以看到連接線上面有顯示%數, 這是顯示使用量, 此時如果發生了錯誤無法設定路由, 可以先擴大連接線試看看, 目前為止只要目的地是倉庫或發射站或是主控中心時, 出現錯誤, 不是路由設定超過6個建物, 要不就是某一條連接線不夠寬.
倉庫使用CPU 500tf及PG 700 MW並提供5000m³的容量
Expedited Transfer: 這功能 只能再倉庫,發射站,主控中心發現, 主要是再轉送資源而已, 轉送物資到另一個建築物時不用運費! 需要有連結線連接著From跟To的建物. 重點是, 這個功能是有CD(冷卻時間)的, CD會依照此次的轉送量而定, 轉送越多東西, CD就越長
這邊來個簡單的教學
左邊的大圓圈內的資源就是來源儲區, 可以用拖曳的方式拖到中間的 待轉區, 透過右下角的Execute Transfer按鈕來轉資源到右方的儲區Spaceports (發射站)
發射站使用CPU 3,600 tf及PG 700 MW並提供10000m³, 太空發射站可以提供上下傳的服務, 只是每次發射會這次依照發射出去的產品量, 來計算下次能發射的時間, 發射所花費的金額會依照發射以及接收的產物等級以及數量來計算. 不像Command Center是發射一個箱子到星球外隨便一個點, 發射站是固定發射到星球外面的Customs Office當作上下傳的媒介
秘訣: 因為PI都蓋在高安0.6 & 0.5區域, 所以CPU都剩超多的拉…所以我都以發射站取代倉庫, 發射站雖然花很多CPU但是PG的使用卻與倉庫相同, 容量卻是2倍, 亦可多一個上下傳的機會, 是很優的選擇.
EVE的連結線非常的單純, 就是點對點的最短路徑-直線, 但是Links也是需要消耗大量的PG,CPU, LINK跟Command Center一樣可以升級, 升級的同時擴大了LINK的容量(也就是管子加大拉), 也同時的增加了PG跟CPU的需求, 所以LINK的連結也是要稍微考慮一下, 要使用跳島策略還是直接簽線過去呢? 每顆星球LINK所吃的PG跟CPU不盡相同, 舉例:GAS星球的LINK就吃PG吃的很兇, Barren就吃的很少.
右圖中第一個按鈕是Upgrade, 用來升級線路用, 第三個按鈕是所有路由顯示, 這裡會顯示有什麼資源會使用到這條線路, 而右上方的Capacity Used就是線路的使用量了, 由此圖中我們可以了解, 此管線擁有250 m3/hr的總容量, 目前已使用了70.56 m3/hr, 管線為升級過, 也無法再升級摟
簡單教學到這裡一個段落摟, 謝謝大家的觀賞~
2011年4月6日 星期三
幫貨輪踢屁股(Slingshot)
雖然每台有相當於工業船20-30艘的載貨量(800k m3以上),但是相對的最大的缺點就是他的速度,不論是轉向,加速,或著是WARP速度都非常緩慢,不只是慢到玩家會睡著,更重要的是,有時會造成安全上的威脅.
在EVE裡面有個小技巧可以稍微改善一下這個問題,中文我們叫踢屁股,英文聽說是叫做Slingshot.
不過由於LIB都在High sec活動居多所以還沒實際用過.
由於目前公司在大搬家中,上周末有個要載著一整船的行李飛26跳的任務,由於路程實在遙遠,又會路過KAMIKAZE的黃金航線所以不敢放著AP, 因此請Velaora 來協助一下,試了試這招.
正在被踢的vivio貨輪 |
作業方式: 當貨輪開始轉向時,鎖定他,放web.... 就這樣 :D
原理簡單的講好像是當船被WEB後最高速會降低,不過轉向速度跟加速能力不會變,所以會比較快達成進入WARP的條件(最高速的75%)
實際運用過的感想:
- 比想像中的要快. Web一套上去,船果然就像被用彈弓射出去一樣馬上WARP
- 由於貨輪WARP速度很慢,雖然WARP前的時間縮短很多不過還是很花時間(26跳搞了50多分鐘)
- web船需要考慮一下配法. 當天用的web是T1的所以只有10km的射程,出了GATE往往需要加上移動時間. 可能攔截機+高級web是個不錯的選擇.
- web本身會被視為攻擊行為? 在web後30秒之內系統不讓你過星門而導致她跟不上貨輪. 所以如果需要加速到極限的話可能需要多個webifier船.(星門距離比較長的話就不會卡住,所以要看你航線的星系大小而定)
- 蠻舒適的 lol